1. 물성의 기본(1)


지난 주부터 웨비나에 참석하고 있습니다. 부분.

언리얼 엔진을 실행할 수 있는 컴퓨터 사양을 최근에 받았기 때문에 이제 막 시작했습니다.

웨비나를 시작으로 하나씩 공부하겠습니다.

생각보다 배울 게 많은 것 같아서 공부하다 방향 감각을 잃거나 기억이 리셋될 수도 있을 것 같아요.

그래서 공부한 내용을 차츰 뒤로 미뤄보려고 합니다.

유리로 온실을 만들고 싶어서 퀵셀브릿지에서 유리소재를 찾아봤는데 가져와서 적용해보니 잘 안되네요.

임시방편으로 유튜브에 있는 간단한 튜토리얼을 통해 직접 해봤습니다. 이 작업을 하면서 재료의 속성에 대해 알아야 겠다는 생각이 들어서 재료의 속성을 정리해 보고자 합니다.

(참조 문서)

https://docs.unrealengine.com/5.1/en/unreal-engine-material-properties/


(물리적 재료)


재질에 가해지는 물리적 영향을 정의하는 부분입니다.

마스크:

https://eastroot1590.entry/UE4-Beginner-Masking-Material

UE4 초보자 | 마스킹 재료

마스킹 재료에 대해 알아봅시다. 원하는 결과를 정하고 그 결과가 나오도록 공부하면 이해하기 쉽습니다.

eastroot1590.tistory.com

마스크는 기본적으로 객체 A에 적용하는 레이어처럼 작동하여 일치하는 특정 부분만 남깁니다.

(예상) 피지컬 머티리얼 마스크도 피지컬 머티리얼의 특정 조건과 일치해야만 작동하는 것 같습니다.

(재료 영역)


특정 재료를 사용하기 위한 일련의 지침을 설정하는 기능.

표면 재료를 물체의 표면에 사용되는 재료로 정의합니다.
금속, 플라스틱 및 피부와 같은 물리적 표면을 포함합니다. 이것이 기본 설정이며 대부분의 사용자가 이 설정을 사용합니다.
지연 스티커 스티커 소재만들 때 사용
라이트 기능 이를 사용하여 조명 기능과 함께 사용되는 재질을 만듭니다.
용량 재료의 속성을 3D 볼륨으로 설명하는 데 사용됩니다.
사후 처리 재작업 재료만들고 싶을 때 사용
사용자 인터페이스 이를 사용하여 UMG 또는 슬레이트 UI용 머티리얼을 만듭니다.
가상 질감 가상 런타임 텍스처만들 때 사용

(혼합 모드)

렌더링 중에 이 재질(소스 색상)이 프레임 버퍼의 콘텐츠(대상 색상)와 결합되는 방식을 엔진이 제어하도록 합니다.

불투명체 최종 색상 = 기본 색상. 즉, 배경 위로 재료를 끌어옵니다. 이 혼합 모드는 조명과 호환됩니다.
마스크 OpacityMask > OpacityMaskClipValue인 경우 종료 색상 = 소스 색상.
그렇지 않으면 픽셀이 삭제됩니다. (보이지 않음) 이 혼합 모드는 조명과 호환됩니다.
투명한 최종 색상 = 원본 색상의 불투명도 + 대상 색상(1 – 불투명도). 이 혼합 모드는 동적 조명과 호환되지 않습니다. 아니다.
첨가물 최종 색상 = 소스 색상 + 대상 색상 이 ​​혼합 모드는 동적 조명과 호환되지 않습니다. 아니다.
변조하다 종료 색상 = 소스 색상 x 대상 색상. 데칼 재질이 아닌 이상 이 블렌딩 모드는 다이내믹 라이팅이나 포그와 호환되지 않습니다. 아니다.
알파
구성
미리 곱해진 알파가 있는 텍스처가 있는 재질에 사용합니다. 이는 색상 채널에 이미 알파가 곱해졌기 때문에 프레임 버퍼와 블렌딩할 때 GPU가 일반적으로 알파 블렌딩에 사용되는 (SrcAlpha * SrcColor) 계산을 건너뛸 수 있음을 의미합니다. 첨가제 블렌드의 시각적 외관을 개선할 수 있습니다.
알파
견디다
재질의 알파를 “밀어내어” 바로 뒤에 있는 반투명 개체에 구멍을 뚫을 수 있습니다.

불투명도는 불투명도입니다. 불투명도 마스크가 불투명도 마스크 클립 값보다 크면 원래 색상이 적용되고 그렇지 않으면 픽셀이 삭제됩니다. 블렌드 마스크 기능을 사용하여 불투명도 마스크 속성을 켜면 다음과 같은 일이 발생합니다.


불투명도 마스크가 0.333 미만인 경우.

불투명도 마스크가 0.333을 초과하는 경우.

클립 값이 0.333으로 설정된 것 같습니다.

추가 모드는 비정상적인 결과를 초래합니다.


거칠기와 금속성 설정은 큰 영향을 미치지 않는 것 같습니다. 불투명도가 1로 설정된 경우입니다.

불투명도가 0에 가깝게 설정된 경우.

기본 색상을 파란색으로 변경합니다.

추가 모드는 재료 자체의 색상과 투명도를 기반으로 이와 같은 모양의 재료를 만듭니다.

반투명 모드에서 불투명도를 0에서 1까지 조정하여 투명도를 결정할 수 있습니다.


불투명도는 왼쪽이 0.5, 오른쪽이 1인데 확연히 차이가 나는 것을 볼 수 있습니다.

Alpha Holdout 모드를 적용했을 때의 모습입니다.


이미지가 조금 덜 흐리고 선명해진 것을 볼 수 있지만 솔직히 그 이상의 자세한 차이는 모르겠습니다. 설명하기도 어렵습니다.

(쉐이딩 모델)

재료 입력 값이 결합되는 방식을 정의하는 모델입니다.

재료 입력 값은 재료 창에서 검토할 수 있는 청사진에 입력할 수 있는 항목을 의미합니다.


재료 도메인, 블렌딩 모드, 쉐이딩 모델 등 다양한 조건에 따라 입력할 수 있는 값의 종류가 제한됩니다.

위 이미지에서 유리의 입력값 아래 비조명 부분이 이에 해당합니다.

이러한 값을 가져오고 처리 방법을 결정하는 것은 셰이딩 모델이며 UE5 프로그램에서 마우스를 가져가면 친절하게 설명됩니다.

(양면)

재료의 양면에 법선(?)을 적용합니다. 즉, 조명은 양쪽에서 계산됩니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 재질의 한 면만 조명됩니다. 따라서 평면 메쉬의 한쪽에 불투명도를 적용해도 다른 쪽에서 보면 불투명하게 나타납니다.

필요할 때마다 다른 콘텐츠를 찾아보자.


(투명도)

이 메뉴는 반투명 옵션을 다룹니다. 다음 사항 중 일부를 이해하려고 노력합시다.


반투명 조명 모드: 조명 모드를 사용하면 재료 내의 반투명 개체에 적용되는 조명을 조정할 수 있습니다. 각 조명 방법에 대한 설명은 마우스를 가져가면 볼 수 있습니다.

(참고) 스페큘러란?

https://gamedevforever.com/17

오브젝트 표면의 반사광 색상 정보.

안녕하세요, 제 이름은 실버차임입니다. 저는 실버차임입니다. 치매 아니에요 ;ㅅ; 저는 현재 T사 TG 프로젝트에서 백그라운드 및 조교로 활동하고 있습니다. 뛰어난 사람과 자신을 비교하는 것을 참을 수 없는데 왜 맨날?

gamedevforever.com

좋은 글이 있어서 링크 걸어드립니다.

정반사는 빛의 정반사를 말합니다.

물체 표면의 전자가 빛에너지를 받으면 특정한 띠를 형성하고 특정한 파장의 가시광선을 흡수한다. 반사광은 자체 색상을 취합니다. 금속인지 아닌지에 따라 다른지 잘 모르겠습니다.

난반사는 빛의 난반사를 말합니다.

https://m.blog.naver.com/wa1998/221789757197

(물리)(광학) 1. 빛의 반사 – 정반사, 난반사, 반사의 법칙, 반사파

광학은 모든 학문이 마찬가지지만, 기초부터 천천히 쌓아가야 깊이 파고들 수 있는 기반을 마련할 수 있습니다…

blog.naver.com

거울 반사는 이 링크를 참조하십시오.

게임 그래픽은 반사광 정보를 통해 질감과 볼륨감을 표현해야 합니다.

https://gamedevforever.com/303

Unity 조명이 예쁘지 않습니다. 뻣뻣하고 입체감이 없습니다. 어떻게 해야 하나요?

COCOS 2D-X로 개발을 하고 있는데, 유니티는 세련된(?)걸로 알아두어야 할 것 같아서 손해볼 생각입니다. 그래서 Unity 포럼이나 웹을 돌아다니다가 조명에 대한 질문이 생겼습니다.

gamedevforever.com

이 기사를 통해 UE5에서 본 것과 이해하지 못한 것을 조금 볼 수 있습니다.


재료 속성에 어떤 항목이 포함되어 있는지 빠르고 쉽게 살펴보았습니다.

Unreal 2023을 시작해 봅시다. 우리가 배울 내용과 함께, 우리는 단계별로 기록함으로써 우리의 가능성을 확장할 계획입니다.